SEM PÂNICO: memorizando e aprendendo

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Sem Pânico: memorizando e aprendendo é um jogo que trabalha com conhecimentos, conceitos e práticas a respeito do Transtorno de Pânico e de ataques de pânico, baseado no clássico “Jogo da Memória”.

Este material foi produzido por estudantes de Psicologia da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), como parte do Programa 1 do Núcleo de Saúde: A Psicologia e Saúde – Pressupostos para a prática profissional, ministrado pelas professoras Ruth Gelehrter da Costa Lopes, Solange Aparecida Emílio e Vera Lúcia Ferreira Mendes.

Objetivo: O jogo foi criado com a intenção de promover maior conscientização acerca de fenômenos como o ataque de pânico e Transtorno de Pânico, trabalhando características, possíveis formas de se lidar, riscos e diferenças com outras condições de ansiedade de forma lúdica e dinâmica.

Justificativa: Baseados nas aulas que tivemos ao longo do semestre do Núcleo de Saúde do curso de Psicologia na PUC-SP, percebemos, teoricamente e na prática, a importância de levar o conhecimento adquirido na academia para ser utilizado de forma transformadora para o público geral, considerando ser essencial que o conhecimento não fique restrito a uma pequena elite intelectual. Baseados nisso, desenvolvemos um jogo relativamente simples, mas didático a fim de conseguir conscientizar qualquer pessoa a que chegue este jogo, a respeito de ataques de pânico, Transtorno de Pânico e um pouco a respeito de outros transtornos de ansiedade. O tema foi escolhido considerando que o Transtorno de Pânico é um tema que vem sido muito debatido e estudado recentemente, além de ter adquirido cada vez mais relevância social, sendo considerado um dos transtornos da atualidade, de acordo com pesquisadores da área da psicologia e psiquiatria. Os estudos ainda não são totalmente conclusivos, muito menos os debates a respeito de até onde os transtornos podem ser limitados à visão médica, mas consideramos importante que a população tenha um jeito acessível de entrar em contato com este conhecimento. Além disso, o jogo aqui explicado é um modelo, cada profissional da saúde pode atualizar seu conteúdo da forma que achar melhor para a qualidade de sua eventual aplicação.

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REGRAS DO JOGO

Número de participantes: Mínimo de 2 jogadores.

Materiais:

  • 24 cartas-jogo, ou cartas com as costas brancas (12 pares correspondentes).
  • 12 cartas-prêmio, ou cartas com as costas coloridas (cada uma correspondente a cada um dos pares).

Como jogar:

  • O objetivo de cada jogador é conseguir o máximo de cartas-prêmio possíveis.
    As cartas-jogo são embaralhadas e postas sobre uma superfície de forma que o conteúdo fique virado para baixo, deixando as costas com o logo para cima.
  • As cartas-prêmio são postas de lado, em um lugar específico, também com viradas para baixo.
    Cada carta-jogo corresponde a um par, que se relaciona em conteúdo e em cor, pois o jogo objetiva o aprendizado e a cor facilita a associação com a carta do par quando a informação é desconhecida.

Exemplo:

Par X

Carta-jogo A: Transtorno de pânico

Carta-jogo B: O indivíduo experimenta ataques de pânico inesperados recorrentes e está constantemente apreensivo ou preocupado com a possibilidade de sofrer novos ataques ou alterações desagradáveis no seu cotidiano devido aos sintomas do ataque.

  • Cada carta-prêmio corresponde a um par de cartas-jogo, indicado pela cor nas costas da carta. A carta prêmio contém uma informação adicional relacionada ao conteúdo das cartas-jogo.

Exemplo:

Par X

Carta-jogo A: Transtorno de pânico

Carta-jogo B: O indivíduo experimenta ataques de pânico inesperados recorrentes e está constantemente apreensivo ou preocupado com a possibilidade de sofrer novos ataques ou alterações desagradáveis no seu cotidiano devido aos sintomas do ataque.

Carta-prêmio: Transtorno de Pânico, Transtorno do Pânico, Síndrome de Pânico e Síndrome do Pânico são diferentes termos que podem ser utilizados para o mesmo diagnóstico.

  • Os jogadores jogam em rodada. Quando chega na vez de um jogador, ele deve virar para cima duas cartas-jogo e enunciá-las em voz alta para todos ouvirem. Se o jogador consegue virar um par de cartas-jogo correspondente, ele pega a carta-prêmio que se refere a esse par, lê o conteúdo da carta para todos e guarda a carta do jogo consigo. Se o jogador vira um par de cartas que não são correspondentes, ele apenas vira as cartas para baixo e passa a vez.
  • Obs: o grupo que estiver jogando pode regular a dificuldade como quiser decidindo no início do jogo se o jogador que acha um par correspondente fica com as cartas-jogo além da carta-prêmio.
  • O jogo acaba quando todas as cartas-prêmio são coletadas.
    Sem Pânico é um jogo que não se utiliza do recurso do tempo. Os jogadores têm liberdade para discutir o conteúdo das cartas o quanto quiserem, afinal é um jogo com propósitos educativos.

No arquivo https://www.canva.com/design/DAFmSyoSugg/S8qzrj1ma1nOE9l6aw6f6Q/view?utm_content=DAFmSyoSugg&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=publishsharelink&mode=preview, você pode encontrar o modelo das cartas utilizado em sala de aula.

Faça dowload aqui: https://drive.google.com/file/d/1-xq-MY3L76UK1lYaXb-wYXBMog6ve3E6/view?usp=sharing

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Realização: Julia di Gioia Sacuchi ([email protected]), Carolina Barreto Rago ([email protected]), Pietro Marco Brandão Cesar ([email protected]), Carlos Augusto Ferraz Zulli ([email protected]) e Giovana Correa Catarinacho ([email protected]).

Orientação: Ruth Gelehrter da Costa Lopes, Solange Aparecida Emílio e Vera Lúcia Ferreira Mendes

Disciplina: A Psicologia e Saúde – Pressupostos para a prática profissional

Trabalho final: contribuição para divulgação junto a profissionais e/ou populações específicas.

Data: 1 semestre de 2023.